アジャイルとは?意味と種類・ウォーターフォールとの違いを図解で解説
アジャイルとは、ソフトウェアを短い期間で少しずつ作り、変化に合わせて調整しながら進める開発の進め方のこと。
2001年に発表された「アジャイルソフトウェア開発宣言」を出発点に広まり、いまではIT開発だけでなく、チームの仕事の進め方全般に使われる言葉になっています。
この記事では、アジャイルの意味と由来、対比されやすいウォーターフォール開発との違い、スクラムなど代表的な手法、進め方、メリットとデメリットまでを図解で整理します。
そのうえで、アジャイルの考え方を日々のチーム運営にどう落とし込むかまで解説します。

目次
アジャイルとは?意味をわかりやすく解説

「アジャイル」という言葉の意味と由来
「アジャイル(agile)」は英語で「素早い」「機敏な」という意味の言葉です。
ソフトウェア開発の文脈では、要求の変化に素早く対応しながら開発を進めるやり方を指します。
この呼び方が広まったきっかけは、2001年に17人の技術者が集まってまとめたアジャイルソフトウェア開発宣言(日本語)です。
それまで個別に提唱されていた軽量な開発手法に共通する価値観を言語化し、「アジャイル」という一つの名前でまとめたのが始まりです。
なお、「アジャイル開発」と「アジャイル」はほぼ同じ意味で使われますが、厳密にはアジャイル=考え方・価値観、アジャイル開発=それにもとづく開発の進め方を指すニュアンスの違いがあります。
この記事では、両方をあわせて分かりやすく解説していきます。
アジャイル開発の基本的な考え方
アジャイル開発の核心は、最初にすべてを決めきらず、短い反復(イテレーション)を繰り返しながら少しずつ完成に近づけるという点にあります。
1回の反復はおおむね1〜4週間で、その中で「計画→開発→テスト→レビュー」を一巡させ、サイクルごとに改善を重ねます。
反復の終わりに成果を確認し、うまくいかなかった点や新しく分かった課題を次の反復に反映します。
この進め方には、大きな前提があります。それは「作り始める前にすべての正解は分からない」と認めること。
市場やユーザーの反応、技術的な発見によって、良い仕様は開発しながら見えてくるもの。
だからこそ、変化を失敗ではなく前提として扱い、こまめに軌道修正できる仕組みにしているのがアジャイルの考え方です。
ひとことで言うと:アジャイルは「小さく作って、確かめて、直す」を高速で繰り返し、変化に強い状態を保ちながらソフトウェアや仕事を前に進める考え方です。
アジャイル開発が注目される背景
アジャイルがこれほど広まった背景には、ビジネスの変化が速くなり、「作ってから直す」余裕が減ったことがあります。
かつては、時間をかけて仕様を固め、そのとおりに作れば成果が出ましたが、市場やユーザーの動きが速い今は、完成した頃には前提が変わっていることも珍しくありません。
そこで、早く小さく成果物を作って反応を見ながら育てるアジャイルの進め方が求められるようになりました。
この流れは、国が推進する経済産業省が推進するDXの文脈とも重なります。
総務省『情報通信白書』などでも、デジタル技術で素早く価値を生み出し続ける重要性が繰り返し示されており、変化に追随できる開発・組織のあり方として、アジャイルの考え方への関心が高まっています。
アジャイル開発とウォーターフォール開発の違い

進め方・計画・変更への対応の違い
ウォーターフォール開発は、「要件定義→設計→開発→テスト→リリース」という工程を上流から下流へ一方向に、原則あと戻りせず進める方式です。
滝(ウォーターフォール)のように水が上から下へ流れる様子が名前の由来です。
最初に全体像と仕様を固めるため計画が立てやすい一方、後の工程で仕様変更が起きると手戻りが大きくなります。
これに対してアジャイル開発は、短い反復ごとに計画から確認までを繰り返します。
全体の大枠は決めつつ、詳細は反復のたびに調整するため、開発の途中で要求が変わっても取り込みやすいのが強みです。
両者の違いを主要な観点で整理すると次のようになります。
→ 表は横にスクロールできます
| 観点 | ウォーターフォール開発 | アジャイル開発 |
|---|---|---|
| 進め方 | 工程を一度きりで順番に進める | 短い反復(イテレーション)を繰り返す |
| 計画 | 最初に全体の仕様を確定する | 大枠を決め、詳細は反復ごとに調整する |
| 仕様変更 | 後工程での変更は手戻りが大きい | 変更を前提とし、途中でも取り込みやすい |
| リリース | 最後にまとめて提供する | 小さく早く、継続的に提供する |
| 進捗の測り方 | 工程・ドキュメントの完了で管理 | 動くソフトウェアで確認する |
| 向く場面 | 要件が固まった大規模・規制の厳しい開発 | 要件が変わりやすい・新規性が高い開発 |
どちらを選ぶべきか(使い分けるポイント)
アジャイルとウォーターフォールはどちらかが優れているわけではなく使い分けるもの。
要件が最初から明確で、途中で変わりにくい開発(法規制が厳しい基幹システムや、仕様が確定した受託開発など)は、計画性の高いウォーターフォールが向きます。
一方、ユーザーの反応を見ながら育てたい新規サービスや、要求が動きやすいプロダクト開発は、こまめに軌道修正できるアジャイルが力を発揮します。
判断に迷ったときは、「この開発で、途中の仕様変更はどれくらい起きそうか」を考えてみると選びやすくなります。
変更がほとんど想定されないなら計画重視のウォーターフォール、変更が当たり前に起きそうならアジャイル、という具合です。
変更の起きやすさは、そのまま「あと戻りのコスト」に直結するからです。
アジャイルマインドとは?土台となる4つの「価値」

アジャイルが大切にする4つの価値
アジャイルソフトウェア開発宣言は、対立する2つのものを比べ、表内の「右列の要素にも価値はあるが、左列の要素により価値を置く」という形で価値観を示しています。
重要なのは、右側の「プロセスやツール」「包括的なドキュメント」などを軽視するのではなく、左側の「個人と対話」「動くソフトウェア」などをより重視するという点です。
→ 表は横にスクロールできます
| より価値を置くもの(重視) | 比べられるもの(軽視ではない) |
|---|---|
| 個人と対話 | プロセスやツール |
| 動くソフトウェア | 包括的なドキュメント |
| 顧客との協調 | 契約交渉 |
| 変化への対応 | 計画に従うこと |
プロセスやツールよりも個人と対話を、包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、契約交渉よりも顧客との協調を、計画に従うことよりも変化への対応を、価値とする。
アジャイルソフトウェア開発宣言(日本語・公式) より
ここで誤解されやすいのが、「ドキュメントや計画は不要」という意味ではないという点です。
宣言は、ドキュメントも計画も価値があると認めたうえで、より重視するのは「動くソフトウェア」や「変化への対応」だと述べています。
たとえば、分厚い仕様書を完璧に仕上げることより、実際に動くものでユーザーと認識を合わせることを優先する、という考え方です。
この「どちらも大事、でも優先順位は右側に置く」というバランス感覚が、アジャイルを理解するうえで大切です。
背後にある12の原則(要点)
4つの価値をより具体的に示したものがアジャイル宣言の背後にある原則(日本語・公式)です。
全12項目のうち、実務でとくに引用されることの多い考え方を要約すると次のとおりです(正確な全文は公式をご確認ください)。
- 価値ある成果を、早く継続的に提供することを最優先する
- 要求の変更は、開発の後期であっても歓迎する(変化を味方につける)
- 動くソフトウェアを、できるだけ短い間隔でリリースする
- ビジネス側と開発者が、日々一緒に働く
- 動くソフトウェアこそが、進捗のもっとも重要な尺度である
- 一定のペースを保てる、持続可能な開発を促進する
- 最良の成果は、自己組織的なチームから生まれる
- 定期的に振り返り、自分たちのやり方を調整する
これらの原則に共通しているのは、人とチームを信頼し、対話と振り返りを通じて自分たちのやり方を育てていくという姿勢です。
決められた手順をこなすことより、実際に価値が届いているかを見ながら進め方そのものを調整していく。
この「作り方も一緒に良くしていく」という発想が、アジャイルを単なる開発技法ではなく“チームの文化”として機能させています。
アジャイル開発の代表的な手法5選

スクラム(Scrum):「スプリント」を繰り返し、着実に質を上げる
スクラムでは1か月以内の固定期間をスプリントと呼び、その中で計画・開発・レビュー・振り返りを一巡させます。
公式の『スクラムガイド』では、プロダクトオーナー・スクラムマスター・開発者という3つの責任、スプリントプランニングやデイリースクラムなどのイベント、プロダクトバックログなどの成果物が定義されています。
スクラムの要点は「小さく区切って、こまめに確かめる」ことにあります。
スプリントごとに“動くもの”をレビューし、うまくいかなかった点は振り返り(レトロスペクティブ)で次に反映するため、計画のズレを早い段階で修正できます。
役割やイベントが明確なぶん、初めてアジャイルに取り組むチームでも形から入りやすいのが特徴。
具体例:2週間のスプリントで機能A・Bを開発し、最終日にレビューで動作を確認、翌スプリントで指摘を反映する。
📝補足・キーワード
- スプリント:計画〜振り返りを一巡させる短い固定期間(1か月以内)
- プロダクトバックログ:優先順位を付けた「やることリスト」
- スクラムマスター:チームがスクラムを円滑に進められるよう支援する役割
カンバン(Kanban):作業を見える化し、滞りを防ぐ
カンバンは、トヨタ生産方式の「かんばん」を源流に、作業をカード化してボード上の列で管理します。
同時に進める作業数(WIP=Work In Progress)に上限を設けることで、あれもこれもと抱え込む状態を防ぎ、一つひとつを確実に終わらせる流れを作ります。
スクラムのような固定スプリントを持たず、継続的に流していくのが特徴。
カンバンが強いのは、いま何がどこで詰まっているかが一目で分かる点です。
列に並んだカードを見れば、レビュー待ちや承認待ちで止まっている作業がすぐ分かり、ボトルネックに手を打てます。
スプリントの区切りに縛られないため、問い合わせ対応や運用のように「次々に来る仕事」を扱うチームと相性が良い手法です。
具体例:問い合わせ対応をボードで管理し、『対応中』の上限を3件にして、溜め込みと放置を同時に防ぐ。
📝補足・キーワード
- スプリント:計画〜振り返りを一巡させる短い固定期間(1か月以内)
- プロダクトバックログ:優先順位を付けた「やることリスト」
- スクラムマスター:チームがスクラムを円滑に進められるよう支援する役割
エクストリーム・プログラミング(XP):テストと設計を慎重に行う
XPは、変化する要求に応えるために「良いコードを保ち続ける技術習慣」を前面に出した手法です。
テストを先に書くテスト駆動開発(TDD)、2人1組で書くペアプログラミング、こまめに統合する継続的インテグレーションなど、品質を落とさずに素早く変更できる状態を保つプラクティスがまとまっています。
XPの発想は「変更が怖いから計画を固める」のではなく、「変更に強い作り方をする」こと。
自動テストとこまめな統合で、いつ変更しても壊れていないと分かる状態を保つため、後からの仕様変更に耐えられます。
開発者の技術力とチーム文化が土台になるため、手法だけを真似ても効果が出にくい点は理解しておく必要があります。
具体例:新機能の実装前にテストを書き、ペアで実装し、その日のうちに本体へ統合して壊れていないか確認する。
📝補足・キーワード
- テスト駆動開発(TDD):テストを先に書いてから実装する進め方
- 継続的インテグレーション:変更をこまめに統合して不具合を早く見つける仕組み
リーンソフトウェア開発:「ムダ」を減らし、最短で価値を届ける
リーンは、作りすぎ・手戻り・待ち時間といった“ムダ”を減らし、顧客にとっての価値が最短で実現される状態を目指します。
「決定をぎりぎりまで遅らせる」「できるだけ早く提供する」「チームを尊重する」など、個別の手順というより、開発全体を通じた原則の集まりとして語られることが多い考え方です。
リーンの視点は、特定のプラクティスよりも「価値の流れ全体を見る」ことにあります。
一部の工程だけを速くしても、その先で滞れば全体は速くなりません。
だからこそ、要件の受け取りからリリースまでを一本の流れとして捉え、どこにムダや停滞があるかを見つけて取り除きます。
カンバンと組み合わせて使われることも多い手法です。
具体例:要件〜リリースまでの流れを書き出し、承認待ちで何日も止まっている工程を見つけて手順を見直す。
📝補足・キーワード
- 価値の流れ(バリューストリーム):要求からリリースまでの一連の流れ
- ムダ:手戻り・待ち・作りすぎなど価値を生まない作業
ユーザー機能駆動開発(FDD):価値のある機能単位で開発する
FDDは、全体モデルを描いたうえで、価値のある機能を一覧化し、機能単位で計画・設計・開発を反復します。
「何を作るか」を利用者にとっての機能で表現するため、進捗が“できた機能の数”で分かりやすく、ある程度の規模がある開発でも全体像を保ちながら進めやすいのが特徴です。
FDDの利点は、進捗の見える化がしやすい点です。
機能という具体的な単位で計画するため、「あと何機能残っているか」でチームにも関係者にも進み具合が伝わります。
全体モデルを先に作ってから機能を刻むため、無計画に走り出さず、大枠を共有したうえで反復に入れます。
具体例:業務システムを『申請する』『承認する』『集計する』などの機能に分け、機能ごとに2〜10日で作り上げる。
📝補足・キーワード
- フィーチャー:ユーザーにとって価値のある小さな機能単位
- ドメインモデル:対象業務の全体像を表した設計図
手法はどう選べばよいか
これらの手法は排他的ではなく、組み合わせて使われることも多くあります。
たとえばスクラムでチームの動き方の骨格を作りつつ、進捗の見える化にはカンバンを併用するのは定番の組み合わせです。
最初から複雑に考えず、チームの状況に合わせて選ぶのが現実的。下記がざっくりとした目安です。
- スクラム:役割やリズムをはっきり決めて進めたいチーム
- カンバン:次々に来る仕事の流れを整えたいチーム
- XP:コードの品質を保ちながら変更に強くしたいチーム
- リーン:開発全体のムダを減らしたいチーム
- FDD:ある程度の規模を機能単位で管理したいチーム
アジャイル開発の進め方とメリット・デメリット

反復(イテレーション)の基本的な流れ
手法によって呼び方は異なりますが、アジャイル開発の1サイクルはおおむね次のように進みます。
この一巡を1〜4週間で繰り返すのが基本形です。
- やることを洗い出し、優先順位を付けてリスト化する(バックログの作成)
- 今回の反復で取り組む分だけを選び、計画を立てる(反復の計画)
- 選んだ範囲を開発し、動く状態まで仕上げる
- 反復の終わりに成果をレビューし、関係者に確認してもらう
- 進め方を振り返り、改善点を次の反復に反映する(振り返り)
ポイントは、毎回の反復で必ず“成果物”を作り、確認と改善をセットで回すことです。
これにより、方向性のズレや要求の変化を早い段階で拾い、大きな手戻りになる前に修正できます。
もう一つ大切なのが、最初の「バックログの作成」で優先順位を付けておくことです。
アジャイルは限られた時間で価値の高いものから作る進め方なので、やることを並べただけで優先順位が曖昧だと、反復のたびに「次に何をやるか」で迷いが生まれます。
誰にとってのどんな価値が大きいのかを基準に順番を決めておくと、反復がスムーズに回り始めます。
アジャイル開発のメリット
アジャイルの利点は、変化への強さと、問題の早期発見にあります。
反復ごとに成果を確認するため、完成間近になって“思っていたものと違う”という事態を防ぎやすいのが大きな強み。
- 要求の変化に途中でも対応しやすい
- 動くものを早く出せるため、価値を早期に届けられる
- 問題や認識のズレを反復ごとに早く発見できる
- 利用者やビジネス側の意見を継続的に反映できる
- チームの振り返りにより、進め方が継続的に改善される
アジャイル開発のデメリット・注意点
一方で、アジャイルは万能ではありません。
全体像や最終的な完成形が固定化しにくいため、当初の予算・納期・スコープをきっちり約束する契約とは相性が良くない場合があります。
また、反復を回すにはチームの自律性やコミュニケーションが前提になり、丸投げでは機能しません。
- 全体の完成形・総コストを事前に確定しにくい
- 自己組織的に動けるチームとコミュニケーションが前提になる
- こまめな確認・意思決定に、発注側やビジネス側の関与が必要
- ドキュメントを軽視すると、後から経緯が追えなくなることがある
これらは「アジャイルの欠点」というより、従来型の契約や組織のままアジャイルだけを持ち込むと生じるズレと捉えると分かりやすくなります。
たとえば、発注側が要所で判断に加わらないまま開発チームだけで反復を回そうとすると、確認の待ち時間が積み重なって機敏さが失われます。
アジャイルを活かすには、進め方だけでなく、意思決定や関わり方も合わせて見直すことが前提になります。
【見える化】アジャイルをチームで実践する

土台になるのは「タスクの見える化」
アジャイルを支えているのは、派手なツールではなく「いま誰が何にどこまで取り組んでいるか」がチーム全員に見えている状態。
まずは「やること」と「担当」と「期限」がチーム全員にいつでも見えている状態を作ることが、アジャイル実践の確実な第一歩になります。
「チームのでのタスク管理」と「見える化」は、開発チームに限らず、組織全般の生産性向上において重要です。
見える化ができていれば、「何が遅れているのか」「どこで詰まっているのか」が一目でわかるため、問題を早期発見・早期解決できます。
反復を“続けられる仕組み”にする
アジャイルで最も難しいのは、始めることより反復を止めずに続けること。
最初の数回は勢いで回っても、通知や振り返りが習慣にならないと、いつの間にか更新が止まり形骸化します。
特に、人が増えたり案件が並行したりすると、「誰かが更新してくれているはず」という思い込みで抜け漏れが起きやすくなります。
だからこそ、担当と期限が一目で分かり、抜け漏れに自動で気づける“続けやすい仕組み”を用意しておくことが、機敏なチーム運営の近道です。
私たちが開発・運営するスーツアップは、表計算ソフトのような操作感で、チームのタスクを見える化し、抜け漏れや期限遅れを防ぐツールです。「誰が・どのようなタスクを・いつまでに」の3つに絞ってタスクを見える化し、自動の期限通知で抜け漏れ・期限遅れを防ぎます。アジャイルの土台になる「チーム全員が同じ最新を見られる状態」を、表計算のような操作感で続けやすくします。
アジャイルに関するよくある質問(FAQ)
- アジャイルとスクラムの違いは何ですか?
-
アジャイルは共通の価値観を持つ開発手法の“総称”で、スクラムはその中の代表的な1手法です。『アジャイルという考え方』の具体的な実践方法の1つがスクラム、という関係になります。
- アジャイルとウォーターフォールはどちらが良いですか?
-
優劣ではなく向き不向きです。要件が固まっていて変わりにくい開発はウォーターフォール、要求が変わりやすく早く価値を出したい開発はアジャイルが向きます。両方を組み合わせるハイブリッドも一般的です。
- アジャイルはIT・ソフトウェア開発以外でも使えますか?
-
使えます。「小さく試して、見える化し、振り返って改善する」という考え方は、企画・マーケティング・チーム運営など、変化の多い仕事全般に応用できます。
- アジャイル開発の1回の反復(イテレーション)はどのくらいの長さですか?
-
手法やチームによりますが、一般的には1〜4週間程度です。スクラムでは1か月以内の固定期間を「スプリント」と呼びます。短いほどこまめに軌道修正できますが、短すぎると準備の負担が増えるため、チームに合う長さを探します。
- アジャイルを始めるには何から手をつければよいですか?
-
まずは「やることの見える化」と「短い区切りでの振り返り」から始めるのが現実的です。いきなり全手法を導入せず、タスクを一覧化して優先順位を付け、1〜2週間ごとに進捗と改善点を確認するところから小さく始めましょう。
まとめ:アジャイルが成功する理由は「見える化」にある
アジャイルとは、短い反復を繰り返しながら変化に対応して開発を進める考え方であり、2001年のアジャイルソフトウェア開発宣言を土台に、スクラムやカンバンなど複数の手法として実践されています。
ウォーターフォールとは優劣ではなく向き不向きの関係にあり、対象の性質に合わせて選ぶのが実務的です。
そして、アジャイルの機敏さを支えているのはタスクの見える化と、こまめな振り返りを続けられる状態です。
まずは自分のチームの「やること」を一覧にして優先順位を付け、短い区切りで振り返るところから始めてみてください。
手法の名前を覚えることがゴールではなく、チームで小さく回し続ける入り口として役立てていただければと思います。
参考文献・出典
- アジャイルソフトウェア開発宣言(日本語・公式)
- アジャイル宣言の背後にある原則(日本語・公式)
- The Scrum Guide(スクラムガイド・公式)
- IPA 情報処理推進機構(アジャイル開発の進め方)
- 経済産業省:DX(デジタルトランスフォーメーション)
- 総務省『情報通信白書』
- 公益財団法人 日本生産性本部
- 中小企業庁『中小企業白書』
- 小松裕介『1+1が10になる組織のつくりかた ── チームのタスク管理による生産性向上』実業之日本社、2025年(ISBN 978-4-408-65143-9)
株式会社スーツ 代表取締役社長CEO
2013年3月に、新卒で入社したソーシャル・エコロジー・プロジェクト株式会社(現社名:伊豆シャボテンリゾート株式会社、東証スタンダード上場企業)の代表取締役社長に就任。同社グループを7年ぶりの黒字化に導く。2014年12月に株式会社スーツ設立と同時に代表取締役に就任。2016年4月より総務省地域力創造アドバイザー及び内閣官房地域活性化伝道師。2019年6月より国土交通省PPPサポーター。2020年10月にYouTuber事務所の株式会社VAZの代表取締役社長に就任。月次黒字化を実現し、2022年1月に上場企業の子会社化を実現。2022年12月にスーツ社を新設分割し同社を商号変更、新たに株式会社スーツ設立と同時に代表取締役社長CEOに就任。
現在、スーツ社では、チームのタスク管理ツール「スーツアップ」の開発・運営を行い、中小企業から大企業のチームまで、日本社会全体の労働生産性の向上を目指している。
チームのタスク管理 / プロジェクト管理でこのようなお悩みはありませんか?

そうなりますよね。私も以前はそうでした。タスク管理ツールを導入しても面倒で使ってくれないし、結局意味なくなる。

じゃあどうしたらいいのか?そこで生まれたのがスーツアップです。

これ、エクセル管理みたいでしょ?そうなんです。手慣れた操作でチームのタスク管理ができるんです!

見た目がエクセルだからといって侮るなかれ。エクセルみたいに入力するだけで、こんなことも

こんなことも

こんなことまでできちゃうんです。

エクセル感覚でみんなでタスク管理。
まずは以下よりお試しいただき、どれだけ簡単か体験してみてください。